Recensione e demo gioco horror Chronicles of Riddick
Edito da: Sierra per Vivendi Universal, 2004
Sviluppato da: Starbreeze Studios, Tigon
Piattaforma: PC, Xbox
Genere: FPS, action adventure
Demo: Download
COMMENTO
REQUISITI MINIMI PC:
Scheda Video compatibile con le DirectX® 9.0 e con Hardware T&L, con almeno 64Mb
Processore Intel Pentium® 4 1.8Mhz o equivalente AMD
256Mb di RAM
Lettore DVD
3.7Gb liberi su Hard Disk
Scheda Audio compatibile
DirectX® 9.0
Mouse, Tastiera
Windows 2000/XP
Chi non conosce Vin Diesel? E chi non conosce uno dei suoi personaggi più famosi (forse il più famoso), ovvero l’assassino Richard B. Riddick? Il super-ricercato spaziale dagli occhi fosforescenti, che in un mondo dove gli effetti speciali si sprecano per produzioni colossali, riusciva a farsi notare quasi solo per carisma in una produzione modesta come Pitch Black? Ecco, lui. Da quando è venuto fuori, all’incirca alla fine degli anni ‘90, Vin Diesel si è imposto come attore vincente nei ruoli d’azione (The Fast and The Furious, xXx, il già citato Pitch Black) ottenendo un ottimo successo sul grande schermo (e cimentandosi anche con altri tipi di produzione – a sentire in giro pare che Diesel sia un buon attore drammatico, lo vedremo tra poco nei panni di Annibale Barca nel film omonimo). Insomma, il buon Vin è sicuramente lo Schwarzenegger degli anni 2000, che, come il suo collega fece negli anni ’80, cerca di stampare la sua faccia su quanti più prodotti possibile. E fu così che, appena reduce dal successo dei tre lucrosi film d’azione appena citati, Vin Diesel si avvicinò anche al mondo dei videogiochi (alcuni dicono che non ci si sia mai allontanato, essendo sempre stato un appassionato) e si chiese: “come posso fare per massimizzare i profitti degli eventuali spin-off dei miei film, e nel contempo mantenerne il controllo creativo?” Semplice, basta produrli in proprio! Così nascono i Tigon Studios, di proprietà dello stesso Diesel, e con il compito specifico di sviluppare i giochi su licenza dei suoi film passati, presenti e futuri. Il primo lavoro affidato alla Tigon è un progetto che sarebbe dovuto diventare esso stesso un film, ovvero il prequel di Pitch Black, ma che poi si è pensato che come gioco poteva funzionare meglio e costare meno, oltre a far conoscere la Tigon al pubblico. Il gioco in questione è questo “Escape from Butcher Bay“, e lo sviluppo tecnico è stato affidato ad un emergente team che ai tempo si era appena formato dal confluire di due gruppi più piccoli di giovanissimi programmatori svedesi, e che aveva preso il nome di Starbreeze Studios. Questi ultimi già avevano lavorato a giochi di primo piano, specie su PS2 (Outforce, Enclave, Knights of the Temple), ma non erano mai riusciti a raggiungere il vero successo. Comunque, si misero al lavoro, ed in capo ad un anno, partorirono questo gioiellino che andiamo subito a commentare.
LA STORIA
L’ambientazione è quella di un universo futuribile, probabilmente il nostro universo, come apparirà tra circa 550 anni da ora. Tutti i canoni della presente fantascienza classica saranno realtà, compresi i viaggi spaziali non più impegnativi di un odierno volo aereo, e le colonie extramondo, impiantate un po’ dappertutto nello spazio. Come è facile immaginare dal titolo, il protagonista di questa storia è Riddick, per esteso Richard B. Riddick, un pluriomicida dannatamente bravo in quello che fa, un uomo che ammette che “uccidere gli riesce proprio bene“, ma che ha anche una sua distorta condotta morale. Pare che Riddick fosse un tempo un soldato, e che si sia dato alla latitanza in seguito a fatti tenebrosi sui quali ancora non è stata fatta piena luce. Adesso vive da ricercato, costantemente braccato, fuggendo spesso su pianeti inospitali e dai climi estremi. Basta che non diano nell’occhio, lui in fin dei conti non vuole altro che vivere in pace per conto suo. Riddick è muscoloso ed agile, espertissimo nel non farsi notare e mortale nella lotta e negli agguati, tecnica che spesso adopera per sopraffare i nemici, aggredendoli dall’ombra con una lama. Ed è proprio l’ombra la sua migliore amica: il nostro protagonista, infatti, ha degli occhi ipersensibili alla luce, che lo costringono ad indossare perennemente i caratteristici occhialetti tondi ormai suo marchio di fabbrica, e che gli danno il vantaggio di poter vedere chiaramente nel buio più totale. Riddick, come dicevamo, vuole solo starsene tranquillo, ma purtroppo questo non accade quasi mai: c’è sempre qualcuno che lo cerca, perché lui è un criminale dannatamente “quotato”. In questo futuro, infatti, esiste uno strano mercato dei carcerati: i vari istituti di correzione sparsi sui pianeti più lontani pagano bene per poter tenere sotto chiave i criminali più famosi, in una specie di paradossale collezione di animali feroci. Ci sono quindi un sacco di cacciatori di taglie, ed uno dei bersagli più quotati, appunto, è proprio Riddick. E’ stato catturato più volte, in passato, ma sempre per brevi periodi: come lui stesso dice, “Posso scappare da qualunque posto“. E così, mentre vagola solitario in una landa ghiacciata in qualche mondo sperduto, inizia a ricordare Butcher Bay, un carcere di sicurezza “tre volte massima” nel quale ha vissuto la sua prima “grande” avventura. Neanche da dire, è scappato anche da lì, e questo lungo flashback sulla sua fuga, che si legherà alla fine con l’inizio del film Pitch Black, è raccontato in nel gioco. Riddick ricorda come è stato catturato da Johns, un cacciatore di taglie, e portato a Butcher Bay dove è stato incarcerato. Non appena la porta della sua cella si è chiusa dietro di lui, però, si è dato da fare subito per trovare una via d’uscita. E di strada, ne ha dovuta fare tanta…
REALIZZAZIONE TECNICA
Il motore grafico è stato prodotto direttamente dalla Starbreeze, ed è notevole. Leggero e scalabile, dalla quantità di dettaglio appena al di sotto di engine bel più blasonati quali il Source o il Tech-4, si comporta molto bene e risulta giusto per l’ambientazione del gioco dato che Riddick si muove quasi sempre al chiuso (e vorrei ben vedere, in una prigione…) Ad un confronto diretto con i motori grafici che ho appena citato, lo Starbreeze Engine si difende quindi estremamente bene: sulla stessa macchina sulla quale ho provato Half-Life e Doom 3, Riddick risulta molto più veloce e fluido a parità di risoluzione. E’ pur vero che la fisica degli ambienti non è al livello dell’Havok (ma anche qui, siamo su livelli più che dignitosi), e che il livello di dettaglio degli ambienti è un po’ inferiore a quello di Doom 3 (ma anche qui, moltissimi effetti visti in Doom sono già presenti in questo gioco, come il normal mapping). La parte del leone la fa ovviamente il sistema di illuminazione, davvero perfetto, e parte più che integrante del sistema di gioco (non vedo l’ora di vedere cosa combineranno gli Starbreeze con l’HDR sulle nuove console). I modelli sono ottimi, pieni di dettagli e perfettamente riconoscibili (i personaggi principali sono attori più o meno famosi, come lo stesso Diesel, Ron Pearlman, Michael Rooker e Xzibit). Il sonoro non è da meno, gran parte della sensazione cinematografica della produzione viene proprio dalle voci e dagli effetti ambientali. Il gioco è completamente doppiato con le voci originali degli attori, che svolgono un ottimo lavoro. Notevoli anche le voci aggiunte, come quelle delle guardie, che nonostante scendano spesso nel turpiloquio, non lo fanno mai in modo gratuito ma sempre rimanendo nel tema e mantenendo una certa dose di carisma. Il controllo del personaggio è come di consueto “tastiera e mouse”, Riddick si muove molto bene e può interagire in modo abbastanza variegato con l’ambiente che lo circonda; il motore è responsivo e contribuisce alla sensazione di essere nel film. Buon lavoro, quindi.
FATTORE DIVERTIMENTO
Diverte? Molto. Il gioco è molto ben congegnato e mi ha colpito per l’ottimo mix di situazioni che riesce a proporre. La struttura portante è quella di un gioco in prima persona che consiste in una serie di “missioni” che il protagonista deve affrontare – alcune gli serviranno per andare avanti nella trama, altre come contorno per avere bonus, armi aggiuntive ed extras. Butcher Bay è un complesso enorme, costituito da una ventina di grandi mappe, che devono essere visitate più di una volta e spesso da diverse “angolazioni”. La visuale in soggettiva è abbastanza plastica da poter gestire bene sezioni stealth e combattimenti, la maggior parte delle volte corpo-a-corpo. Le armi da fuoco, infatti, sono pochissime e questo sta a dimostrare che non dobbiamo prendere questo prodotto come un semplice FPS. I fucili di Butcher Bay sono tutti “DNA-coded“, ovverosia usabili solo da chi ha il proprio DNA registrato nel cervellone della prigione. Per gran parte dell’avventura non avremo altro che le mani per difenderci, o al massimo piccole lame improvvisate e dovremo muoverci nelle varie sezioni della costruzione usando condotti d’areazione, tubi e stretti passaggi nei muri o sotto i pavimenti. E tutto questo da al gioco un taglio davvero immersivo. Se poi aggiungiamo che a circa un quarto dell’avventura, Riddick verrà dotato della vista notturna, e che questa caratteristica è stata sfruttata davvero in modo egregio dal team dei progettisti, abbiamo un’avventura cinematografica e molto godibile, mai troppo difficile, risolvibile in più di un modo (a seconda se il vostro Riddick è un tipo violento dal grilletto facile o come quello dei film tende a non farsi notare e a colpire dall’ombra) ed in definitiva, davvero divertente. Un altro plauso va poi all’attento sfruttamento delle luci: come potrete immaginare Riddick sta meglio al buio, e spesso vi troverete, arrivati in un nuovo ambiente, a cercare di spegnere le luci il più presto possibile. Anche qui, i progettisti si sono dimostrati competenti, dando alle mappe una struttura coerente ma godibile, che ci permette di immedesimarci nel nostro calvo carcerato e di godere appieno dell’avventura. Complimenti.
FATTORE HORROR
Spaventa? Ha una forte atmosfera. Se spaventa o no, secondo me, è molto soggettivo. La tensione è sempre alta e spesso ci troviamo di fronte a nemici molto ben tratteggiati che però oggettivamente non possiamo affrontare (mi vengono in mente subito le guardie antirivolta, con la loro massiccia armatura che le fa sembrare dei veri e propri robot, la loro voce distorta e metallica ed il lento, ritmato toom-toom dei passi alle nostre spalle mentre ci inseguono: impensabile affrontare un colosso del genere solo con l’ausilio di un coltello). Il problema è che se non riusciamo a passare inosservati (e a volte non è proprio possibile farlo) i nemici ci staranno alle calcagna con una tenacia degna di nota. Il motore di gioco, poi, li dota di un’ottima mobilità e li rende particolarmente “svegli”, quindi questi ci inseguiranno pressoché dovunque, facendoci sempre sentire il fiato sul collo. E questo, a me, ha spaventato più di tante altre cose più canoniche in altre produzioni, anche perché Riddick non è affatto immortale, anzi, un paio di colpi di arma da fuoco lo mettono tranquillamente KO (come è giusto che sia, a mio parere). L’esperienza di gioco è quindi intensa: dopo una sessione di gioco ci si ritrova coi nervi tesi, come dopo la visione di un bel film di paura. Riddick è davvero un fuggitivo, e dovrà inoltrarsi in cunicoli perfettamente bui, senza sapere cosa lo aspetta. A queste fasi di pura adrenalina, si alternano fasi di dialogo con gli altri personaggi, poichè non potremo uscire dalla prigione solo facendoci strada con la forza. Le missioni che dovremo (o potremo, per quelle facoltative) svolgere sono molte e sono la vera radice della varietà del gioco. Insomma questo Escape from Butcher Bay è un bel gioco colmo di atmosfera – se però non vi piace il personaggio, l’ambientazione, o non soffrite ad essere inseguiti in un cunicolo da un colosso di metallo (maledetta tecnofobia!) , forse potrebbe non farvi lo stesso – intenso – effetto che ha fatto a me.
In una parola: RIUSCITO
Un ottimo esordio sul mercato mainstream per gli Starbreeze, che sono recentemente ri-usciti con il loro nuovo “The Darkness“, di cui spero di poter parlare presto. Dentro questo gioco ci sono tutti gli ingredienti dell’universo di Riddick, molto ben miscelati e piacevoli da degustare. Rigorosamente al buio, eh!
SCREENSHOT
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Testato su pc:
- Windows 2000 SP4
- 512MB RAM
- Pentium 4 1.8Ghz
- ATI9550 128MB
- Scheda Audio AC97 5+1
- DVD-Rom LG
NOTA
Il gioco include parecchio contenuto aggiuntivo, sotto forma di concept art, disegni, notizie e filmati da “sbloccare”. La versione PC, inoltre, include contenuto aggiuntivo inedito, non presente nella versione XBOX (uscita qualche mese prima) come la modalità “Director’s Commentary” (di moda nei DVD del giorno d’oggi) che fa si che lo svolgimento del gioco sia accompagnato dai commenti audio di Vin Diesel e dei progettisti come se davvero fossimo dentro un film. Ci sono 2 livelli nuovi di zecca, uno dei quali comprende la possibilità di indossare la tuta delle guardie antirivolta (il colosso di metallo citato nella recensione), davvero divertentissima. Il gioco non è mai stato tradotto in italiano. Una patch non ufficiale che colma questa lacuna è uscita qualche mese fa, ed è reperibile sul forum di Future Gamer. Inoltre, segnalo che il gioco sta venendo aggiornato ed arricchito per le console di nuova generazione, PS3 e X360, e che uscirà nuovamente tra qualche mese in questa versione “extended” con il titolo di ” The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena“
Pregi:
- Giocabilità varia e ben studiata
- Motore grafico davvero ottimo, compreso anche il sonoro
- Taglio cinematografico riuscito
- Tanti extra sostanziosi
- Fedele all’ambientazione: se vi piace il personaggio, non rimarrete delusi
Difetti:
- Se non vi piace il personaggio, il gioco perde fortemente di valore
- Alcuni glitch grafici, il motore non è perfetto
- Un po’ corto
FABIO FRANCHELLO
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