Recensione e demo del gioco horror Silent Hill 4
Edito da: Konami, 2004
Sviluppato da: KCET
Piattaforma: PC, XBOX, PS2
Genere: Survival Horror
Demo: Download
COMMENTO
REQUISITI MININI PC:
Windows 2000/XP
256MB RAM
Pentium IV/Athlon 1Ghz o superiore
DVD-ROM drive
Scheda video compatibile DirectX con almeno 64MB RAM
Scheda audio compatibile DirectX 8.1
4.2GB spazio libero su HD
La Konami esce nel 2004 con questo nuovo capitolo, il quarto, della sua fortunata serie Silent Hill, il quarto. Affacciatosi sul mercato ad un annetto scarso di distanza dal suo predecessore, questo titolo controverso non ha mancato di far parlare la comunità dei videogiocatori, sia fan della serie, sia gli altri. La storia questa volta appare completamente slegata dal filone principale, i personaggi e persino l’ambientazione sono cambiati radicalmente (il gioco non si svolge neanche più nella storica cittadina di Silent Hill, e si limita a “toccarla” solo a tratti). Sul piano tecnico, il motore grafico è stato riscritto da zero e (per quello che riguarda la versione PC) è stato introdotto il Dolby Surround. La domanda sorge spontanea: perché tutto ciò? Un perché in effetti c’è, ma andiamo con ordine.
LA STORIA
Henry Townshend ha cambiato vita. Due anni fa si è trasferito in un piccolo ma accogliente appartamento due-camere-e-cucina nel complesso edilizio “South Ashfield Heights” ad Ashfield. L’appartamento è il numero 302. Ha traslocato, ha sistemato le sue cose, ha fatto conoscenza con l’amministratore, Frank Sunderland, e con la vicina, Eileen Gavin. Tutto è andato bene. Henry è contento della sua nuova vita. Però da qualche tempo Henry è preoccupato. Quando si addormenta, fa sempre lo stesso sogno. Tutte le notti. Sogna spettri orribili che escono dai muri della sua stanza e gli danno la caccia, ed immancabilmente, si sveglia in preda al terrore. Ah, e c’è un’altra cosa: Henry, da 5 giorni, non riesce più ad uscire dalla stanza 302. La porta d’uscita è infatti stata sbarrata con pesanti catene dall’interno, le finestre sono bloccate, e da fuori pare che nessuno lo senta o lo veda, non importa quanto sbraiti. Il telefono è staccato, e TV e radio funzionano in modo strano, e solo a tratti. Henry sembra completamente isolato dal mondo, solo, nella stanza 302. Questo è l’antefatto di Silent Hill 4, non a caso sottotitolato “The Room” ovvero “La Stanza“. Tutto inizia qui, nella stanza 302 di South Ashfield Heights, dove Henry presto scoprirà che il posto dove è stato confinato è collegato ad una serie di altri luoghi (tra cui anche Silent Hill) tramite alcuni buchi che si aprono nei muri, che vanno e vengono misteriosamente ed apparentemente a caso. Esplorando questi strani luoghi, il nostro protagonista dovrà cercare di venire a capo del mistero della stanza 302 e dei suoi precedenti inquilini, ed incontrerà diversi personaggi più o meno importanti come il già citato amministratore (e se conoscete la serie il suo nome già dovrebbe dirvi qualcosa), la vicina di casa, Eileen, il piccolo Walter, la bella ed appariscente Cynthia, il poliziotto Richard oltre ad un misterioso e trasandato uomo col soprabito. Ma cosa più importante, Henry dovrà trovare la strada per uscire dalla stanza 302 di South Ashfield Heights, possibilmente vivo…
REALIZZAZIONE TECNICA
Silent Hill 4 eredita in gran parte la struttura da survival horror “classico” propria anche degli altri capitoli della serie. Il giocatore segue l’azione dalle spalle di Henry, ed ha la possibilità di muovere la telecamera a suo piacimento. Quando Henry si trova nella stanza 302, che funge da “collante” ai vari eventi del gioco (oltre che da posto di salvataggio), l’azione passa in prima persona (novità questa nella serie Silent Hill). Per quello che riguarda il comparto grafico, il team Konami ci fa sapere che il motore del gioco è stato riscritto daccapo rispetto al capitolo precedente (e, come detto, c’è un perché), e devo dire che si comporta proprio bene. Su PS2, la grafica è atmosferica e ricca di particolari. Gli ambienti, sebbene manchino un po’ del carisma dei precedenti episodi, sono dettagliati e ben congegnati. Menzione speciale va poi per i personaggi, veramente ben fatti sia come modelli che come textures, pieni di dettagli e convincenti nelle cutscenes (un po’ meno durante l’azione di gioco, complici delle animazioni un po’ legate, specie per i comprimari). Per quello che riguarda la versione PC, bisogna dire che la grafica perde molto impatto, specie aumentando la risoluzione, per guadagnare nitidezza. Questo processo, comune praticamente a tutti i porting da console, fa soffrire in maniera particolare questo titolo che si vede sottratta gran parte dell’incisività delle immagini, che risultano troppo “pulite” e “regolari” rispetto a quelle meglio amalgamate della versione Playstation2. Gli effetti di blur, in particolare, soffrono parecchio il confronto. Sul versante sonoro ci troviamo di fronte ad un ennesimo cambio di genere: alle atmosfere poppeggianti della colonna sonora del 3° episodio, qui Yamaoka torna ai ritmi essenziali, con richiami industriali, e con qualche puntata su corali ad effetto (vedi, anzi senti, la famosa “Room of Angel“). Gli effetti sonori sono come sempre cristallini e funzionano più che bene nel rendere l’atmosfera, anche se alcuni urli minacciosi dei vari mostri tradiscono la loro origine di versi animali. In particolare si sentono ruggiti da giaguaro e barriti da elefante. Il doppiaggio in inglese è buono e sufficientemente credibile. Per quello che riguarda i comandi, c’è da segnalare un lieve (ma talvolta fastidioso) ritardo nella risposta del personaggio, forse un retaggio della pesantezza del motore di gioco. In questo caso a parer mio vince la versione PC, che ha il doppio vantaggio di poter limitare il fastidioso delay sui comandi (che rimane proporzionale alla potenza della macchina che si sta usando, e nel caso, lo si può ridurre riducendo la risoluzione e togliendo dettagli) e di mettere a disposizione anche il connubio tastiera+mouse per il controllo, soluzione che si rivela adatta al tipo di gioco.
FATTORE DIVERTIMENTO
Diverte? Non eccessivamente. Ho trovato l’azione di gioco più monotona rispetto agli altri episodi, complice anche il fatto che, sebbene il gioco sia sufficientemente vario e pieno di eventi, le ambientazioni sono poche e sempre quelle, e per di più è necessario ritornarci più volte (“fare backtracking”) e questo è fastidioso per i più. Molte sono le novità introdotto nelle meccaniche di gioco: oltre alla già citata doppia visuale, segnalo che il meccanismo di combattimento è cambiato (ora possiamo “caricare” i colpi usando le armi in corpo a corpo, che, a proposito, possono spaccarsi), che abbiamo un numero limitati di oggetti che possiamo portarci in giro (è stato introdotto “il baule” stile Resident Evil, per accumulare oggetti). Ci sono novità anche per quello che riguarda i nemici: oltre a quelli canonici (dai classici cani scuoiati in avanti), questo episodio introduce anche i fantasmi, anime triste intrappolate nel mondo di incubo del gioco che non possono essere eliminate con metodi normali, ma solamente “inchiodati” al terreno con una particolare arma. Se da un lato questa novità è benaccetta e sicuramente in tema con l’ambientazione, da un altro questi fantasmi si rivelano presto eccessivamente irritanti, perché basta la loro “vicinanza” (la loro presenza in una stanza) per far salire il mal di testa di Henry (che “soffre” quando li sente vicini), il che si ripercuote sui suoi riflessi, sul nostro controllo del personaggio (grrrrrr!) e sul fatto che perde gradualmente energia. Eliminare i fantasmi in modo temporaneo è possibile, utilizzando delle particolari candele benedette, che però si trovano in numero limitato durante il gioco, e che comunque hanno una loro durata. Spenta la candela, riecco il fantasma. Questo mi porta ad osservare come il gioco risulti terribilmente sbilanciato sul piano puramente action: se combattere o evitare i nemici “normali” risulta presto abbastanza facile – basta prenderci un po’ la mano – avere a che fare coi fantasmi (specie quando ce ne’è più d’uno in una stanza stretta) può risultare snervante ed in ultimo addirittura frustrante. Tenete presente, inoltre, che tutti i personaggi che nel corso della storia “fanno una brutta fine” tornano sotto forma di fantasmi. Ultima novità che riguarda il gameplay, è il fatto che, quando Henry è nella stanza 302 in visuale in prima persona, può succedere (progressivamente sempre di più man mano che si va avanti col gioco) che i fantasmi provino ad entrare nella stanza “possedendo” determinati oggetti od uscendo dai muri. Anche qui, Henry può scegliere di usare le candele sacre, che – ripeto – sono contate, oppure “convivere” con gli inquilini spettrali, che a volte se ne vanno da soli, dopo un po’. Per avere il finale “migliore”, infine, è necessario ripulire la stanza 302 da tutti i fantasmi, ed usare quindi lì tutte le candele del gioco – facendone a meno nella parti in 3a persona.
FATTORE HORROR
Spaventa? Poco, e comunque non come gli altri Silent Hill. Perché? Perché non è un Silent Hill! E’ un progetto indipendente, nato col nome di “Room 302“, che è stato poi riconvertito internamente dalla Konami in un ulteriore capito della saga mentre era già in itinere. Ecco svelato il motivo di tutti cambiamenti radicali: il gioco non nasce per essere il 4° capitolo della storia, ma ci si è stato fatto diventare a forza. Non ci sono neanche alcuni “capisaldi” proprio degli altri capitoli (come il finale “UFO“) e c’è una diversa interpretazione dell’alternate reality (che immagino sia stata aggiunta dopo). Difficile poi considerarlo un vero e proprio spin-off: per certi versi è parecchio forzato, anche se mamma Konami ha adattato la storia della Stanza 302 introducendo riferimenti al vero Silent Hill, e rendendo la vicenda un fuorionda della saga principale. Il processo in sé è riuscito, anzi, mi complimento perché personaggi di sfondo degli altri episodi della serie qui diventano gli attori principali dando l’idea di un grumo omogeneo. L’altro lato della medaglia, però, è che questo gioco è nato e rimane monco, né carne né pesce mi verrebbe da dire, perché ad eccezione del “cattivo”, che gode del background ripreso dalla storia principale, gli altri personaggi, compresi Henry ed Eileen, non hanno una vera storia alle spalle, e mancano ampiamente di carisma. Alcuni dei personaggi che incontriamo non durano che qualche minuto. Peccato, perché i presupposti c’erano, e sono convinto che se la storia si fosse evoluta in un altro modo (senza l’esigenza di collimare con l’epopea di Silent Hill) sicuramente il gioco sarebbe riuscito meglio. Come ho già scritto per me conta più il sapore della pietanza che la presentazione del piatto, e qui abbiamo una ricetta ben presentata, che però sarebbe potuta essere più gustosa se non ci avessero aggiunto – a forza – l’ingrediente Silent Hill.
In una parola: SUPERFLUO
Secondo me poteva rimanere benissimo “Room 302” senza dover saltare per forza sul carro di Silent Hill: avrebbe fatto una figura migliore. Come gioco a sé il giudizio sarebbe stato un po’ diverso, perché innegabilmente alcuni pregi ci sono. Solo che purtroppo il lato tecnico non è tutto…
SCREENSHOT
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Testato su pc:
- Windows XP SP2
- 512MB RAM
- Pentium 4 HT 2.8Ghz
- ATI9200 64MB
- Scheda Audio AC97 5+1
- Gamepad PS2
NOTA
Questo titolo è uscito prima per PS2 e XBOX; ed in seguito per PC. Ho avuto modo di provare sia questa ultima versione, sia la versione PS2, e le differenze sono poche, e comunque evidenziate nel corso della recensione.
Pregi:
- Il motore grafico è molto buono.
- Il commento sonoro è adeguato.
- Ha elementi originali, rispetto agli altri giochi della serie.
Difetti:
- La storia risulta confusa e non particolarmente ispirata, a causa del collage.
- A tratti noioso, a causa del backtracking.
- Gameplay a volte frustrante, specie quando ci sono i fantasmi.
FABIO FRANCHELLO
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