Recensione e demo del gioco horror Penumbra Overture
Edito da: Atari/Got Game Ent., 2007
Sviluppato da: Frictional Games
Piattaforma: PC
Genere: Survival Horror
Demo: Download
COMMENTO
REQUISITI MINIMI PC:
Windows 2000/XP/Vista oppure Linux
Processore ad 1Ghz
256MB RAM
ATI Radeon 8500/NVIDIA GeForce 3
1Gb spazio libero su HD
Chi ha detto che i bei prodotti vengono solo dalle grandi case editrici? Come pure nell’editoria, anche nel mondo dei videogiochi a volte è bello entrare un po’ nell’underground per scoprire delle realtà – magari più piccole e meno blasonate – ma sicuramente interessanti. Del resto la “storia” insegna che se un prodotto è davvero valido, può benissimo trovarsi un posto al sole anche nel panorama mainstream. E’ stato il caso di Serious Sam, ad esempio. Potrebbe essere il caso anche di questo Penumbra Overture, gioco nato come prodotto “poco più che amatoriale” (è nato come semplice tech demo, e si è evoluto poi in un gioco vero e proprio) da parte degli svedesi esordienti Frictional Games. Il gioco mi è stato segnalato da un amico e mi ha impressionato favorevolmente – al punto che ho sentito il bisogno di scriverne l’articolo subito, mettendolo davanti ad altri titoli ben più famosi. Vediamo subito cosa ci aspetta in questo nuovo viaggio nell’oscurità, che questa volta comincia a Londra, ma che presto ci porterà tra i ghiacci della Groenlandia. Anzi, *sotto* i ghiacci della Groenlandia.
LA STORIA
“Ho bisogno di te per alcune cose. Cose che non capirai, che non vorrai capire, ma ti prego: non fare il mio stesso errore. La natura umana ha firmato la mia rovina. Mi chiamo Philip. Se siamo fortunati, quando leggerai questa lettera io sarò già morto. Se siamo sfortunati, moriremo tutti.” Queste parole sono scritte su una lettera che ci viene recapitata. Come abbiamo letto, è un certo Philip che l’ha scritta. Philip è un giovane docente universitario: suo padre è scomparso quando lui era piccolo, e sua madre è morta recentemente. E’ proprio in occasione del funerale della madre che il nostro riceve una busta contenente una chiave ed un messaggio di suo padre, e viene a sapere che ha ereditato il contenuto di una cassetta di sicurezza depositata trent’anni prima in una banca a Mayfair. Giunto nella banca, scopre che suo padre è stato dichiarato morto già da diversi anni, e che quindi, il contenuto della cassetta lo aspetta da tempo. Dentro la cassetta, Philip trova un diario di appunti, un misterioso libro e un ennesimo messaggio del padre che lo esorta a bruciare entrambi i volumi, se mai ne fosse venuto in possesso. Ma Philip è uno studioso, come lo era sua padre, e “la natura umana” in questo caso si esprime sotto forma di curiosità per un bel mistero. Invece di bruciare il libro, Philip cerca di decifrarlo, nonostante sia scritto in una lingua che nessuno, neanche alla facoltà di linguistica, ha mai visto. L’unico aiuto viene dagli appunti del padre. Philip intuisce che suo padre è stato posseduto dalla stessa brama di conoscenza che adesso sta possedendo lui, che trent’anni prima è partito per cercare informazioni sul libro, e che la sua ricerca l’ha condotto in un angolo remoto della Groenlandia. Tempo di fare i preparativi, ed anche Philip parte per la Groenlandia, prendendo “l’ultimo volo della sua vita”. Giunto nella distesa ghiacciata, gli appunti di suo padre lo conducono ad una misterioso deposito sotterraneo, a quanto pare abbandonato dalla seconda guerra. Philip inizia la sua esplorazione, ma dopo pochi passi la proverbiale frana gli impedisce di tornare in superficie. Ora è solo, nell’oscurità, con solo una torcia elettrica, e deve trovare una vita d’uscita percorrendo lo stesso sentiero che percorse suo padre trent’anni prima. Noi, che stiamo leggendo la sua ultima lettera, saremo partecipi della sua storia.
REALIZZAZIONE TECNICA
Il gioco incarna la definizione più genuina di “survival horror“. Giocheremo dei panni di Philip, seguendolo nell’esplorazione del sotterraneo (forse) abbandonato, usufruendo della visuale in prima persona. Diciamo subito che il motore di gioco non è perfetto – anzi, ha diverse piccole sbavature. Probabilmente in questo aspetto più che in altri si vede la minore portata della produzione rispetto ai concorrenti editi delle major del videogioco. La buona notizia è che nonostante questi “difettucci” (il più grave dei quali è una sensibile perdita di prestazioni in certi ambienti dovuta ad un problema del motore fisico – bug “aggirabile”, ma a tutt’oggi non risolto ufficialmente) – il motore ha anche aspetti d’eccellenza, specie considerando che è “nuovo nuovo” e che è, appunto, “poco più che amatoriale”. Appare sufficientemente leggero e scalabile, il dettaglio è buono, e soprattutto integra un lodevole motore fisico che nonostante non sia al livello del famoso Havok, fa egregiamente il suo mestiere, aumentando in modo impressionante il coinvolgimento e lo spessore dell’avventura. Potremo “tenere” gli oggetti che troviamo negli ambienti, trascinarli e lanciarli, con tutto quello che ne consegue e con un livello di realismo ammirevole. Le porte, i cassetti e gli schedari sono oggetti veri e propri e come tali vanno “aperti a mano”, tenendo la maniglia. Non c’è, insomma, un “tasto che apre le porte” come in quasi tutti i giochi con prospettiva in prima persona: qui l’ambiente è molto più realistico. Possiamo aprire una porta poco per volta, oppure aprirla solo per qualche centimetro e sbirciare al di là, oppure sbarrarla per impedire a chi ci sta inseguendo di entrare. Questo aspetto, unito all’altro “cardine” del gioco, che è il sistema di illuminazione, creano un’atmosfera davvero pesante ed infine claustrofobica. Le luci come appena detto la fanno da padrone: il sistema di illuminazione è competente e svolge bene il suo lavoro, sia funzionale (il farci vedere dove stiamo andando), sia d’atmosfera. I modelli dei nemici sono purtroppo un po’ sotto la media: pochi e di modesta qualità. Il sonoro è buono, il tema musicale è semplice ma azzeccato, (anche se il 90% dell’avventura si svolge in completo silenzio, eccezion fatta per il respiro di Philip) mentre gli effetti sonori sono chiari ed il doppiaggio è abbastanza convincente. La giocabilità è più che buona, i comandi rispondono abbastanza bene, anche se anche qui qualche piccola sbavatura ancora c’è. Questi piccoli difetti del sistema di controllo sono più evidenti in alcune situazioni specifiche, ad esempio maneggiando le armi (qualunque oggetto potenzialmente contundente che Philip trova nel suo peregrinare può essere usato anche come arma direttamente nella visuale in prima persona). Tutto sommato, comunque, il gioco si lascia giocare più che bene. Segnalo inoltre, che il progetto è costantemente in fase di aggiornamento, anche in previsione dell’uscita dei restanti due episodi: possiamo quindi aspettarci patch per correggere i piccoli problemi che ancora affliggono il prodotto.
FATTORE DIVERTIMENTO
Diverte? Secondo me, si. E molto. Nonostante la semplicità della storia, in questo gioco è l’atmosfera a farla da padrona, e secondo me di atmosfera ce n’è a palate. Philip è davvero solo nel buio, senza mezzi, e, come lui stesso si ricorda all’inizio del gioco “gli eroi esistono solo nelle favole” . Questo vuol dire che se dovesse incontrare un qualcosa di feroce e malintenzionato, difficilmente potrebbe sopravvivere per raccontarlo. Un semplice cane, il primo “nemico” che incontriamo, è più che letale – come in effetti dovrebbe essere nella realtà. Philip dovrà quindi farsi strada più con l’astuzia che con le armi, anche perché non è certo un soldato, ma un gracile professore, e quindi non avrà la perizia per usare un’arma come un esperto. L’ombra sarà sempre nostra amica, dandoci l’opportunità di nasconderci alla vista dei nemici che ci danno la caccia: quando, infatti, Philip si inginocchia in un posto in ombra, una distorsione blu della visuale ci fa capire che siamo ben nascosti agli occhi di potenziali aggressori. Curioso come questo porti a volte a dover *spegnere* le luci, piuttosto che accenderle. Il gioco va in definitiva preso non come un Doom qualunque, in cui ci si butta a capofitto e si spara a destra e a manca, ma come una specie di “survival stealth horror game“; e lasciatemi dire che visto sotto questa ottica, il prodotto risulta davvero riuscito. La varietà di enigmi e situazioni che ci troveremo ad affrontare è buona, alcuni enigmi hanno più di un modo per essere risolti, ed in ultimo, se proprio troviamo i (radi) combattimenti troppo difficili, possiamo abbassare il livello di difficoltà. Inoltre, non dimentichiamoci che questo gioco svela solo 1/3 della storia che i Frictional hanno scritto e che proprio per questo è “tutto una grande scena” senza stacchi di sorta: il gioco salva automaticamente i nostri progressi in modo periodico, ma ci lascia comunque la possibilità di salvare quando vogliamo: anzi, ci lascia addirittura marcare come “preferiti” i salvataggi che noi stessi segnaliamo, e li raccoglie in un menù apposito.
FATTORE HORROR
Spaventa? Si, spaventa. Tutto è stato strutturato in modo tale da creare il massimo coinvolgimento possibile. E l’esperimento a mio parere è riuscito. Provate a immaginare voi stessi, non un qualche marine forzuto o eroe senza paura. Immaginate di essere in una cantina buia, da soli, di non avere nulla per poter far luce se non una torcia elettrica (e le pile ovviamente si consumano), di non poter uscire e di non poter chiamare aiuto, e dulcis in fundo di scoprire che il posto è pieno di pericoli, e che feroci predatori gironzolano tutto intorno a voi e non vedono l’ora di fiutarvi. Non vi sentireste spaventati? Io si. E Penumbra Overture è tutto questo. La cosa migliore dell’esperienza di gioco è la sensazione di esserci, di stare da soli al buio e di non potersi neanche muovere per paura che qualche brutta bestia ci senta. Questo aspetto è talmente ben riuscito che fa passare felicemente in secondo piano le piccola magagne tecniche che possono verificarsi. La storia non è particolarmente originale, almeno all’inizio, ma ha dei buoni spunti – ad esempio, ad un certo punto saremo contattati da un certo Red sulla nostra ricetrasmittente. Buona parte del gioco la faremo seguendo la voce di questo compagno enigmatico, che pare a tratti lui stesso in preda a deliri claustrofobici, e che instillerà in Philip più di un dubbio sulla sua sanità mentale. Insomma, se avete fame di “survival horror” in senso stretto, dopo aver assaporato Penumbra Overture non potrete non leccarvi le dita. Aspettiamo gli altri due seguiti con ansia.
In una parola: RINFRESCANTE
Il panorama stantio dei giochi horror viene rinvigorito da questo titolo, che riprende si parecchi elementi classici, sia per la trama sia per la struttura di gioco, ma che poi li rielabora in maniera efficace ed anche innovativa, e comunque con stile. E’ bello poi sapere che per potersi godere un bel titolo non sempre è necessario spendere 60 e più €.
SCREENSHOT
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Testato su pc:
- Windows 2000 SP4
- 512MB RAM
- Pentium 4 1.8Ghz
- ATI9550 128MB
- Scheda Audio AC97 5+1
NOTA
“Penumbra Overture: Episode1” è venduto principalmente via Internet, gli sviluppatori hanno dichiarato che in un futuro potrebbero anche distribuire il gioco usando Steam, la discussa piattaforma di content delivering di Valve. Da Aprile Got Game Entertainment distribuisce anche una versione “scatolata” del gioco, venduta nei negozi solo in Nord America. Recentemente, i diritti per la distribuzione del gioco e dei suoi seguiti (si tratta di una trilogia) sono stato acquistati da Atari.
Pregi:
- Se ci si immedesima un minimo, ci si sente davvero col fiato sul collo
- Ambienti credibili, ricreati con grande perizia
- Motore fisico notevole
- E’ “solo” il primo episodio, e costa 15 euro
Difetti:
- Motore grafico valido, ma che ancora ha bisogno di qualche ritoccata
- Qualche pecca a livello di sceneggiatura e produzione in generale
- Corto – purtroppo – in una decina di ore si porta a termine
FABIO FRANCHELLO
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